Opus 5狂烧6.9亿token做游戏,GPT-5.6用5美元复刻了
据说GPT-5.6很适合拿来做游戏
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据说GPT-5
- 是单提示词没错,但你也没说这提示词长达2000字啊…
- 作者要求Claude先定义一套共享架构,再把项目拆给多个子Agent:
- 可能作者也是想设计得简单点,以此吸引更多玩家吧…
- 《仅需》 6
据说GPT-5
6很适合拿来做游戏
《仅需》 6.9亿个token、423美元和1条提示词,就能做出一款火遍全网的美式水上快艇竞速游戏。
美式卡通风格、复古街机快艇竞速玩法,有完整的倒计时、圈数和排名系统。
连UI也全部做了统一的硬核街头赛车仪表盘设计,玩起来还挺带感的。
这是用 Opus 5 、 单提示词 直出的效果。不得不说Opus 5你还是有点东西。
结果还没高兴两天,另一位网友就在Codex里用 GPT-5.6 Sol 复刻出来了。
网友Vyom做的这款水上竞速游戏,叫 《INK TIDE》 。
画面是美式卡通风格,当操控船只航行的时候,整个船体的俯仰、侧倾都做得很逼真。
屏幕右下角是一个仪表盘,右上角是小地图和实时排名板。
蓄力、加速都有明显的动效,如果走错路或者跟敌方的船撞到了一起,画面上也有明确提示。
美中不足的是, 3个AI对手太弱了 ,我随便跑跑就第一了。
作者Vyom表示,这款游戏只用了 一条提示词、one-shot 生成。
是单提示词没错,但你也没说这提示词长达2000字啊…
游戏使用Vite、TypeScript和Three.js开发,完全不使用任何外部资源,所有模型、纹理和声音都由代码生成。
也难怪一次就能生成这么精美的demo,这已经不是提示词了,这就是一份全面的需求文档。
里面的分层结构非常清晰:先定义硬约束,再定义视觉标准,再定义功能需求,再定义开发流程,最后定义交付标准。
从中也能破解,为什么这款游戏的水面效果做得这么好。提示词里给水面系统单独起了一章。
值得注意的是,提示词里还有一段相当详细的 「子Agent分工」 。
作者要求Claude先定义一套共享架构,再把项目拆给多个子Agent:
有人负责水面,有人负责卡通渲染,有人负责赛艇物理,还有人分别处理AI对手、角色动画、视听系统和性能,彼此并行开发。
在多Agent工作流中,每个子Agent会拿到一个范围更窄的任务,在相对独立的上下文里集中处理自己的模块,最后再由主Agent负责统筹和整合。
这套安排,主要是为了对抗大型任务中的 「注意力稀释」 。
如果把水面、渲染、物理、AI、UI和音频一股脑交给同一个Agent,它很容易写着写着写岔了。
比如改水面时碰坏物理,做UI时忘掉性能,前面定好的接口到了后面又被推翻。
作者为此给不同子Agent划定了明确的职责,甚至规定各自只能修改哪些文件。先把边界钉死,再让它们并行开工。
更进一步看,作者还专门给这支Agent团队配了一名 「质检员」 。
他要求Claude先做一个截图harness,再跑一个视觉评审子Agent,让它盯着截图挑刺,每个子系统循环迭代直到评审无话可说。
这相当于让AI自己当质检员,每完成一个模块,都要实际运行、截图验收,再根据画面里的具体问题返工。
我又深扒了一下项目的Github仓库, 终于知道为什么3个AI对手这么弱了 。
3个NPC的参数直接在代码里写死了,其中跑得最快的KAIRA,也只比理论最佳速度快0.5%。
只要玩家正常走线+漂移加速,就能轻松甩开这个差距。
而另一个对手PIP,每圈都被设置了2-3次失误,一会儿跑宽,一会儿收油,一会儿又冲出赛道。
可能作者也是想设计得简单点,以此吸引更多玩家吧…
总的来说,作为demo而言,这款游戏足够精美完整,但更进阶的操作、玩法也还没有,撞栏或撞人也没什么后果。
网友Anul Agarwal,用Codex做出了一个类似游戏, 一共花了约5个小时、输入2个提示词 。
等等,开香槟之前,你会发现两份作业的完成度其实并不在一个水平线上。
虽然还原了原作最醒目的几个元素,同样是在海面上驾驶赛艇,同样有卡通渲染风格的水面、绿色赛道、竞速UI和多艘赛艇同场比赛。
但真摆在一起,很显然上面的水面细节、角色表现和画面统一性都相对粗糙。
另外,5美元也不是严格成本,主要来自订阅套餐的额度折算,并非API产生的独立账单。
作者表示,他觉得 GPT-5.6 Sol非常适合拿来做游戏 。
这个5美元平替版做下来, 也只花了周限额的20%左右 。如果只是拿来做个MVP,的确挺划算。
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美中不足的是, 3个AI对手太弱了 ,我随便跑跑就第一了。…