TRAE终于把Code和Work合并了
大写的方便
本条来自 量子位(AI / 中文),聚焦 technology。 以前的你,如果要改个bug,得打开TraeCode;要是还得出份技术方案,那又得一个 “闪身步” ,跳到TraeWork……
大写的方便
- 我们在同一个项目文件夹里,新建三个任务,三个Agent各司其职:
- 对于小白和专业开发者,新TRAE又有什么区别?
- 视频地址:
- 我们在右上角切换成IDE模式之后,直接在对话框里输入:
- 以前的你,如果要改个bug,得打开TraeCode;要是还得出份技术方案,那又得一个 “闪身步” ,跳到TraeWork……
大写的方便
以前的你,如果要改个bug,得打开TraeCode;要是还得出份技术方案,那又得一个 “闪身步” ,跳到TraeWork……
因为它俩今天已经正式 双端融合 ,统一升级成了 新的TRAE 。
新TRAE的一个亮点,就是它有Agent模式和IDE模式两种。
其中, Agent模式 主打的是 全局工作台 ,大家可以在一个窗口里管理项目,把不同工作分给多个Agent,写代码、出文档、准备交付材料都在这里推进。
IDE模式 里面依旧保留了SOLO和IDE两种玩法。两种模式的切换入口就在右上角,点一下就能过去。
例如前阵子让整个AI圈“卧槽”的 3D版鹈鹕骑自行车 ,在新TRAE里的“打开方式”可以是这样的。
我们在同一个项目文件夹里,新建三个任务,三个Agent各司其职:
最终,它们就像一个小团队那样接力干活,把一个具备完整功能的3D版鹈鹕骑自行车给做出来了:
于是乎,这只鹈鹕,在新TRAE里就这么水灵灵地完整走完了开发、测试、修复、交付这一圈。
并且这期间所产生的测试报告、修复报告和交付说明等等,都自动存到了新TRAE里的 “我的产物” ,每个产物也都可以 直接分享给别人 。
那么作为AI Coding领域 资深玩家 的TRAE,为什么要突然把这两个双端给合并了?
对于小白和专业开发者,新TRAE又有什么区别?
带着这些问题,我们不妨通过深度实测来感受一下。
我们先来看下新TRAE能否让一个不会编程的小白,也能把自己的想法变成游戏。
恰巧Minecraft之父Notch之前还说AI Coding很糟糕,结果后来又发帖称自己还挺享受的,而且正给自己的地牢游戏做地图编辑器。
所以,我们第一个实测也来做一个能自己搭地牢、还能进去走的 3D地牢游戏做地图编辑器 。
这一次,我们在新TRAE里建好项目后,先同时开两个任务,一个负责写游戏策划,一个负责出界面设计稿:
可以看到,在我们下达指令之后,两个Agent便立即开始各忙各的了。
策划Agent交出的是一份 Word版策划案 ,外加一份内容一致的Markdown文件,操作流程、每种元素的用途、验收标准,都写得明明白白。
设计Agent则是真的画出了一张高保真 设计稿 ,编辑模式和第一人称试玩模式两个界面都在一张图里,整体走的是低多边形的地牢风格:
接下来,我们再新建第三个任务,让它读取策划和设计的成果,开始 写代码 。
不过在这一步,出现了一个非常真实的小插曲。因为策划和设计是同时进行的,两个Agent谁也看不到对方的成果,结果就各写各的了。
比如设计稿里的网格是20×20,策划案里却是32×32;擦除工具的快捷键,一个定成了E,另一个定成了X;就连怪物刷新点,一个说全图只放1个,另一个说要放3个。
好在负责开发的Agent读完两份文件后,按照“先做出能玩的简单版本”的原则,把这些冲突逐条做了取舍,还把理由都写进了交付说明里:
这也说明,Agent一多,光有分工还是不够的,总得有个角色出来统筹全局。
在写完代码之后,开发Agent还自己打开浏览器测了一遍,顺手修掉了6个问题,比如一进试玩模式就弹出“已暂停”的窗口,又比如试玩画面太暗,连走廊都看不清。
最终做出来的编辑器,地板、墙、门、宝箱、拉杆、怪物刷新点都能随手放,撤销重做、自动保存、JSON导入导出也都一应俱全:
视频地址:
https://mp.weixin.qq.com/s/tckIeqpzcq2jB11STQLTBg
值得一提的是,Notch正在做的新游戏,名字就叫《Levers and Chests》,直译过来正是“拉杆和宝箱”。
我们编辑器里的这两样东西,就当是给他的一点小致敬了[solute]。
同样的,在这个项目跑完之后,Word策划案、设计稿、设计说明,还有测试交付说明等等,全都整整齐齐地躺在“我的产物”里。
这要放到以前,这些产物要么埋在聊天记录里,要么散落在各个文件夹里;现在打开一个页面就能找到,想接着改,随时回来点开就行。
我们在右上角切换成IDE模式之后,直接在对话框里输入:
没过一会,它就把行走速度从每秒3.4格降到了2.4格,奔跑速度也跟着同步下调:
简单来说,我们平时可以在Agent模式里让AI放手去干那些 复杂开发 ,到了要抠细节的时候,再回到IDE里一行一行地看,两种模式各有各的用处。
做游戏固然好玩,但对于专业开发者来说,他们更关心的,可能还是新TRAE能不能扛住日常的工作。
那么接下来的实测,我们就直击程序员们经常会头疼的一个工作—— 接手老项目 。
为此,我们准备了一个名为TeamDesk的模拟项目。这是一个小型的任务管理网页,大约20个文件,数据全部是虚构的,项目里还附带了一份问题单。
这一次,我们直接在项目里一口气新建了三个任务,让三个Agent同时开工:
Agent 1交出的架构说明是一份网页报告,用大白话讲清楚了这个项目分成哪几层、页面上的操作会怎样改动数据、数据最后又存在了浏览器的哪个位置。
本条目归入「Technology AI」垂直,涉及真实话题:technology。
· 市场:关注 technology 对相关品类与竞争格局的潜在影响。
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· 品牌:本动向对品牌资产建设的启示。
· 渠道:内容分发与触点组合(社媒 / 电商 / 线下)的协同值得复盘。
· 核心话题:technology。
· 可思考:如何把「technology」的洞察,转化为可衡量的内容与增长动作?
面试中可引用「TRAE终于把Code和Work合并了」:围绕 technology,说明你对行业动向的判断与可落地动作。
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例如前阵子让整个AI圈“卧槽”的 3D版鹈鹕骑自行车 ,在新TRAE里的“打开方式”可以是这样的。…