10万人排队、一键出片,AI创作越简单,爆款为什么反而更难做了|请回答 WAIC 2026
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本条来自 InfoQ 中文(AI / 工程),聚焦 consumer。 AI摘要 AI创作门槛已降至非专业用户可凭提示词完成角色构建、图像与视频生成的全流程,核心稀缺性正从“生产”转向“创意定义”与“持续迭代”。
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- 适合AI产品经理、内容平台架构师、AIGC工具开发者阅读
- 但一个更关键的问题随之浮现:当“生产”不再稀缺,什么才是新的稀缺能力?
- InfoQ :当时开放这个工具,不怕赋能游戏行业的竞争对手吗?
- InfoQ : Owen ,你们产品爆点的时机更近一些,最开始是哪一年?
- AI摘要 AI创作门槛已降至非专业用户可凭提示词完成角色构建、图像与视频生成的全流程,核心稀缺性正从“生产”转向“创意定义”与“持续迭代”
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AI摘要 AI创作门槛已降至非专业用户可凭提示词完成角色构建、图像与视频生成的全流程,核心稀缺性正从“生产”转向“创意定义”与“持续迭代”。
真实用户案例显示理发师等零基础者能日均产出数百视频/数千图片;OC角色驱动的长周期创作成为新范式;平台需支撑从单次生成到模型微调、应用部署的全链路。
适合AI产品经理、内容平台架构师、AIGC工具开发者阅读
当 AI 零帧起手就能“创作”,内容生产变成了一个“过剩”的链条。过去一年,多模态模型把内容生产的技术门槛压到前所未有的低点,写剧本、做分镜、生成画面,甚至完成剪辑与配音,都可以在一个人、一台电脑、甚至一句话中完成。
但一个更关键的问题随之浮现:当“生产”不再稀缺,什么才是新的稀缺能力?
围绕这个问题,我们邀请了两位一线从业者,在 WAIC 期间的一场圆桌对话给出了他们的答案。对话中,来自 OiiOii 的产品经理 Owen 与 SeaArt.ai 首席运营官布鲁斯,从真实用户案例、产品决策与用户生态出发,拆解了 AI 创作背后的真正变量:门槛是如何消失的,机会又在哪里重新出现。
InfoQ : 我们现在能看到 AI 降低创作门槛这件事,到底降低在哪里了?门槛有多低?大家直观体验到的可能就是用一段提示词、注册会员、花积分生成多模态内容,但除了轻度使用之外,行业内还带来了哪些变化和未来方向?
布鲁斯:我可以分享一个来自我们平台的真实用户案例。之前做用户调研时,有一个用户让我印象特别深刻,他来自澳大利亚,职业是理发师。他从小梦想成为画家,但迫于生计放下了画笔,拿起了剪刀。专访时他给我们看了自己的账号,说现在每天最开心的时刻就是下班回家后打开 SeaArt.ai(海艺 AI),围绕自己原创的 OC 角色进行创作。账号里有他围绕喜欢的角色生成的大几百个视频、大几千张图片,还有对应的模型和应用。他创作了一个角色出来,再围绕这个角色进行创作,就像通过创作这个行为把自己脑海中完美的形象呈现出来。
这件事特别能说明 AI 降低创作门槛的本质,过去能力是边界,现在想象力才是边界。我们要做的事情就是把边界持续往外推,让更多原本没有机会表达自己的人,能够把自己脑海中完美的世界呈现出来。我们的愿景就是让所有人都能有能力表达自己,不管专业创作者还是普通用户,我们都能提供易于上手、难于精通的创作工具。
Owen :从我的角度看,AI 降低创作门槛主要体现在两个维度。第一是技能和设备门槛的消失。过往普通人想拍视频,需要专业设备,需要会写脚本、写剧本、找场景、找主演、找角色、拍摄、剪辑、配音。有了大模型和多模态模型之后,语言模型可以把剧本、角色人设、场景和画面提示词全部包揽,多模态模型最终把这些语言呈现为画面。对普通人来说,从脑海中的想法到最终被看见,不再需要经过物理世界的实操,这就是镜头权利的平权。
第二是成本的断崖式下降,包括试错成本和时间成本。过往拍一个 60 秒的视频,小团队可能一天都耗在那里,现在有了多模态工具,一个人从头到尾完成,可能一个小时就能做出质量不错的成片。从实际用户案例看,过去半年我们生态里越来越多非科班出身、零基础的创作者,通过 OiiOii 做出抖音上数十万甚至数百万点赞的爆款作品,而且这些案例不再是孤案,每周都在涌现。这些创作者白天可能是学生或外贸公司的打工人,晚上就变身制片导演,这非常直观地说明了 AI 视频工具和图像工具如何改变爆款内容的创作链路。
InfoQ : 去年差不多这个时候,我跟艺术行业从业者交流过,他说用 AI 做画作还是需要掌握场面调度、构图、光线等专业术语来指挥 AI 。当时给我的感觉是 AI 创作门槛并没有降得特别低,因为不懂术语就只能描述很主观的一段话, AI 能理解成什么样就是什么样。结合刚才两位描述的案例,现在这个门槛还存在吗?是不是一定要知道专业术语才能做出好作品?
Owen :提示词魔法师这个概念可能已经逐步消失了。首先,多模态模型已经能够从非常平白的画面描述、镜头描述、光影效果描述直接推测出你想要的大致画面,门槛下降了很多。其次,随着语言模型写作能力的提升,你只需要纯粹描述角色发生了什么,包括时间、地点、人物、经过,它就能帮你转化成专业编剧才会写出来的话。做工具更多是在想办法把多模态模型的黑盒能力全部开发出来,让普通用户也能用到 100%的能力。你只要把故事主线讲清楚、逻辑关系处理好就行,那些特效描述、复杂运镜、正反打可以交给模型帮你填充,你只需要做一些精调。
布鲁斯:关于 AIGC 落地到创作最后一公里到底有没有被解决的问题,我的看法是,现在语言模型的能力已经非常强了。我们做产品最根本的理念是让所有人都能进得来,让专业创作者也能留得住,也就是要做到易于上手、难于精通。2023 年海艺做图片社区起家时,Stable Diffusion 能力很强但界面像飞机驾驶舱,70 多个参数光背就要背一段时间,我们当时也学了很长时间。海艺诞生的契机就是为了解决这个最后一公里问题,我们做了一键式生图工具,让用户即使没有任何 AI 前置背景知识,也能产出超出预期的作品,这也是我们能做起来的原因,把这件事大众化,解决最后一公里。
InfoQ :两家产品都很成功,在目标市场取得了相当的市场成绩。产品最开始进入市场的契机是什么?当时看到的机会是什么?第一批核心用户是什么人群?
布鲁斯:做海艺之前,我们在成都有家 1000 多人的游戏公司叫星合,很大一部分是美术人员,负责 3D 素材生产和游戏美术。AI 出现前,生产游戏美术素材比较耗时耗力。2023 年市面上出现 Stable Diffusion 和 Midjourney 等工具后,我们是行业第一批把这些工具用到美术素材生产流程里的公司,效果立竿见影,之前一周才能生产完的游戏素材,两天就能搞定。但使用中也遇到了问题。Stable Diffusion 门槛太高,我们非常资深的美术人员也需要花差不多 10 天才能弄明白怎么用。Midjourney 虽然简单,但它是闭源模型,没办法满足我们高度个性化的素材生产需求。
当时我们想,既然市场上没有完美的解决方案,不如自己做一个。做出来之后内部反响非常好,大家反馈简单上手就能用,产出结果比之前抽卡五次才可用的效果好得多。我们意识到,既然内部有这个需求,外部创作者一定也有,比如大批有想象力但不知道怎么把想象力变成现实的人,需要这个工具。于是 2023 年 4 月我们正式对外,到今天覆盖了全球 192 个国家、5000 多万用户,在日本已经成为国民级应用。
InfoQ :当时开放这个工具,不怕赋能游戏行业的竞争对手吗?
布鲁斯:如果能够赋能同行,也是我们的福报,可以带动行业整体一起进步。后来我们发现这不仅仅是一个工具层面的机会,更是一个创作方式变革的机会。AI 之于现在,就像摄像头之于移动互联网时代,是一个范式级别的变革,这也是我们最开始进入这个市场的契机,以及未来能有较好发展的根源。
InfoQ :之前游戏公司养了大批原画师和素材绘画人员,现在仍然需要招人来用 AI 并负责最终审稿,决定用哪一稿。现在这个岗位的人才画像是什么样的?更看重想法和审美,还是仍然从原画师行业出身转做 AI 绘画?
布鲁斯:人才招聘的画像确实出现了迁移。2023 年之前,我们招人看重过往工作经验、会不会用游戏素材生产工具、能不能产出需要的 3D 素材。但现在能力不再是边界,想象力才是边界。我们现在招游戏相关人才时,首先看这个人有没有灵性,也就是这个人有没有意思,有没有能让其他人共鸣和快乐的点,放在内容生产行业就是定义爆款的能力。这个能力通过我们过往的经验来看,很难培养,只能筛选,它有点吃天赋。内容行业看起来门槛很低,但后面的爬升曲线很陡峭,没有天赋很难上去,因为如果无法引起用户共鸣,就比较难提升长线留存。
InfoQ : Owen ,你们产品爆点的时机更近一些,最开始是哪一年?
Owen :我们这一波是 2025 年。图像之后是视频,我们切入的契机是看到模型变得确实可用了,生产出来的内容有了消费性。在 Sora 出来之前,像可灵等模型通过抽卡已经能做出有消费性的内容,而且很多短剧公司也在尝试用 AI 降本增效。虽然模型变得可用了,但对普通人来说,从不会用模型到真正成片,再到出质量好的片子,还有很大的 gap,这就是工具的机会。对普通用户是这个角度,对 B 端客户来说,他们需要更好地管控资产和素材、减少抽卡率、提高内容转化率。工具内置的 agent 有自己的行业 knowhow,能帮用户写提示词,把十出一变成五出一甚至三出一,成本和时间自然降下来。
另外,很多人担心模型能力不断迭代会把工具的价值吃掉,但在视频领域我们判断不会。从长远来看,工具的价值会一直存在且很难被模型内化,因为从脑海中的想法到有消费性、有爆款潜力的成片,需要创作者和工具紧密结合、构思和精调,工具长期都有很大的价值。
InfoQ : Owen ,你看漫剧吗?从你个人角度,现在漫剧的制作水平怎么样?
Owen :漫剧我确实看,之前男频看得多一些。最近很多漫剧开始霸榜,最早是真人剧,后来仿真人剧火了,最近漫剧又上来了。随着工具和模型能力的成熟,内容消费形态也在变化。漫剧的制作质量或者说制作难度,可能略低于仿真人剧。仿真人剧的成本更高,因为要仿真人就要做到极致得像真人,情感要足够细腻,微表情和微动作都要有,需要更多提示词精调和抽卡。漫剧有一个天生优势,观众看到这种画风和风格,本来就知道它是生成的,所以不太会出戏,更多的精力可以聚焦在剧情和剧本本身。
InfoQ :接下来一个问题,两家产品第一次因为某个功能出现大的增长,是什么时机?什么功能?怎么发现的?先从 Owen 开始,你们那个 10 万人排队的场景就发生在眼前。
Owen :去年年底的爆点就是主打七个 agent 帮你做动画。在工具里输入几句话后,分镜设计师、剧本编剧等多个 agent 突然就进来了,给用户一种指挥整个团队干活的感觉,冲击感和爽感很大,是个典型的 aha moment。从动画制作流程看,没有 AI 之前正儿八经做动画门槛极高,先花半年学 PS、Blender、Maya 等工具,但这才刚踏进门槛,然后还要学写剧本、设计分镜、做角色和场景、关键帧设计、合成配音,每个环节都有极高的学习门槛,普通人很难做到。现在模型把这些打平了,你可以指挥一群数字员工替你干活,搭建一支属于自己的动画团队。
对 C 端用户来说,平常不愿意拍摄或负担较重的日常生活故事,通过 AI 生成动画就能低门槛地发在社媒上。对 B 端用户来说,虽然当时还没支持长剧本拆分和一键出海,但他们手动拆剧本写提示词耗时很长,agent 帮忙做就非常快,最后一个人把关调整就行。所以 for C 端和 for B 端价值都很大。
InfoQ :布鲁斯,海艺最开始出现大规模增长,是因为产品做了什么改动吗?
布鲁斯:我们最开始那波爆点就是上线的时候,2023 年 4 月上线即爆。当时在巴西有个志愿者,不是我们找的,是真自来水,他用过海艺之后觉得好用,作为一个大 V 博主把使用流程 post 到了 YouTube 上,海艺第一波就在巴西爆了。2024 年比较明显的增长来源,是我们年初上线的创作者激励计划。简单来说,创作者在海艺站内发布自己创作的模型和应用,平台根据被运行的次数直接支付现金报酬。这个计划反响非常明显,平台供给瞬间上来了,更多用户来用别人发布的模型和应用,生产、分发、消费的飞轮就转起来了。
做这件事的起因是,我们盘点了移动互联网时代成功的内容平台抖音、B 站、小红书,发现它们都构建了完善的商业闭环,在站内产出优质内容能拿到钱。如果一直让用户为爱发电,创作者会离开,社区会死掉。如果能让大家在平台赚到钱,驱动力就从最初的热爱变成了实实在在的回报,平台也就从社区跨越成了名利场。
InfoQ : 这牵扯到一个很关键的问题:付费。所有社区和 C 端产品最终都逃不过用户愿意出多少钱来订阅。 AI 产品在 2023 、 2024 年讨论很多的问题是:花了那么多钱训大模型,用户愿意付多少钱来使用?当时大家玩玩还可以,花很多钱订阅可能不太行。但今天每个月花一两百美元订阅单一 agent 工具、几十美元订阅 AIGC 平台的人大有人在。关键还是某个产品的价值被大家捕捉到了,愿意为此付费。海艺是因为什么功能让大家愿意掏钱?怎么评估这件事?
布鲁斯:对我们的定位来说,SeaArt.ai 不是工具,而是 AI 互动娱乐平台。现在 AI 确实有被滥用的趋势,因为门槛低了,但用户其实不会为更多的内容付费,而是在为自己与角色之间的关系付费。就像那个澳大利亚理发师,他在海艺站内创建了原创角色,和角色之间建立了感情连接,他是在为这份感情连接付费。我们海艺办公室的卫生间里都贴着"我们要提供高性价比的情绪价值",用户本质上是在为情绪价值付费。我们的原则是以用户为中心,弄清楚用户为什么来、为什么付费,这就是我们工作的所有目的。
InfoQ :什么时候发现客户愿意为某个功能买单的?
Owen :除了七个 agent 做动画,我们还观察到一个很有意思的点,用户们很喜欢 OiiOii 里内置的 160 多种风格库。在大量用户访谈中,几乎所有用户都提到了这一点。风格库的价值不仅在于提供灵感参考,更在于帮用户节省了漫长的视觉效果选择和精调时间。早期做视频创作时,维持中长视频风格稳定和效果一致性非常痛苦,需要不断在提示词里调风格效果。有了风格库后,用户浏览就能快速选择匹配故事情感线的风格,快速出片,这个功能是真金白银投票选出来的。后来我们还沿这个思路做了爆款复刻、智能画布、Skill 和 Skill 制造机,数据上看用户会为这些功能买单。
展开说一下爆款复刻,用户上传抖音上一条热门视频,我们的 agent 会从专业视频创作者的角度,从 18 个维度分析剧情结构、分镜节奏、画面呈现、特效等。原来创作者做爆款追热点,需要逐帧分析怎么换角色、换场景,现在在 OiiOii 上可以快速拆解一键成片,帮助创作者更好理解爆款逻辑。实际场景中,用得最多的是自媒体追热创作者和做矩阵号的企业。
还有一键出海功能,很多 B 端客户的短剧在国内已经爆过,海外还有蓝海市场。没有 AI 的话,需要做剧本本土化、文化映射,不然可能会出现国内习俗美国人可能无法理解,男频的爽点美国人理解的是另外一套。AI 在这方面做得非常好,剧本本土化之后还能帮你快速翻拍后续内容。Skill 是针对某一类垂类视频创作快速批跑,比如游戏素材或电商广告。这些功能用户是正儿八经花钱在用的。
InfoQ :今天主题是 AIGC 大量普及后的剩余价值。把易用性大量解决了,现在生产内容不需要太多成本,其他都帮你做完了,可以很轻易地生产大量内容涌入市场,冲击精良制作和真人产品。但接下来,剩余的价值是什么?对用户和创作者来说,需要关注什么?总不能停留在像做罐头一样,一个故事扔进去出来一个东西。
布鲁斯:这个问题我很有共鸣。现在 AI 工具确实出现了被滥用的阶段,那么稀缺的到底是什么?我觉得分上解、中解和下解。上解是,现在稀缺的已经不是谁打螺丝打得快,大家打得一样快。稀缺的是这个人有没有灵性、有没有意思、有没有能让别人共鸣和快乐的点,也就是定义爆款的能力。这个能力很难培养,只能筛选。中解和 Owen 提到的很像,就是有没有快速跟进热点并产出对应内容的能力。比如去年吉卜力风格突然爆火,你能不能快速获取信息并产出对应内容发布出来,这考验信息获取速度和执行力。
本条目归入「Consumer Trends」垂直,涉及真实话题:consumer。
· 市场:关注 consumer 对相关品类与竞争格局的潜在影响。
· 消费者:受众行为与偏好变化值得追踪。
· 品牌:本动向对品牌资产建设的启示。
· 渠道:内容分发与触点组合(社媒 / 电商 / 线下)的协同值得复盘。
· 核心话题:consumer。
· 可思考:如何把「consumer」的洞察,转化为可衡量的内容与增长动作?
面试中可引用「10万人排队、一键出片,AI创作越简单,爆款为什么反而更难做了|请回答 WAIC 2026」:围绕 consumer,说明你对行业动向的判断与可落地动作。
本条目相关英文术语可在「商务英语」模块按话题检索,用于外企面试表达训练。
AI摘要 AI创作门槛已降至非专业用户可凭提示词完成角色构建、图像与视频生成的全流程,核心稀缺性正从“生产”转向“创意定义”与“持续迭代”。…